Tempest Rising vs. Command and Conquer: Was der RTS-Nachfolger richtig macht
Vergleiche Tempest Rising und Command and Conquer anhand ihrer Kampagnen, Fraktionen, Kämpfe und Spielwelten und finde heraus, wie sich dieses moderne RTS eigenständig behauptet.
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Ein vertrautes RTS für eine neue Ära
Bei Tempest Rising vs. Command and Conquer geht es um mehr als Panzer, Sammler und Basisbau: Die Frage ist, ob ein neues Echtzeitstrategiespiel einen beliebten Stil wiederbeleben und zugleich eine eigene Identität entwickeln kann. Tempest Rising orientiert sich stark am Spielrhythmus und an der Präsentation von Command and Conquer. Die zwei Kampagnen, die Spielwelt und die Fraktionsmechaniken geben dem Spiel jedoch Raum, über bloße Nachahmung hinauszugehen. Für alle, die Tempest Rising mit Command and Conquer vergleichen, ist dieser Unterschied wichtig: Die Ähnlichkeit ist ein Ausgangspunkt, aber nicht die ganze Geschichte.
Eine Video-Rezension eines Spielers beschreibt die gelungene Rückkehr zu einem kampagnenorientierten RTS, weist aber auch auf die dünne Charakterzeichnung hin. Auch Rock Paper Shotgun sieht Tempest Rising als geistigen Verwandten von C&C, der eine eigene Persönlichkeit entwickelt. Zusammen werfen die Berichte eine hilfreiche Frage auf: Sorgen die vertrauten Grundlagen heute für ein überzeugendes Spiel, während zugleich eine andere Welt und neue Schlachten entstehen? Für alle, die diesen Vergleich anstellen, zählen bei Tempest Rising vs. Command and Conquer sowohl die vertrauten RTS-Elemente als auch die Unterschiede.
| Vergleichspunkt | Tempest Rising | Command and Conquer |
|---|---|---|
| Kernreiz | Basisbau, Kämpfe zwischen Fraktionen und zwei Kampagnen | Der klassische RTS-Stil, an dem sich Tempest Rising offen orientiert |
| Spielwelt | Eine Nachkriegswelt, die von der Ressource Tempest geprägt ist | Die Tiberium- und Red-Alert-Welten, die den Vergleich prägen |
| Präsentation | Eine moderne Engine und eine überarbeitete Benutzeroberfläche mit Sci-Fi-Elementen im Pulp-Stil | Das Vermächtnis der Spielreihe, das als Vergleichsmaßstab dient |
| Hauptunterschied | Eigene Fraktionen, Geschichte und Ressourcenmechaniken | Die Designtradition, an die Tempest Rising anknüpft |
Kampagnen: gute Gründe, das Spiel auszuprobieren
Die beiden Kampagnen sind ein zentraler Bestandteil des Vergleichs zwischen Tempest Rising und Command and Conquer. Sowohl die Kampagne der Global Defense Force (GDF) als auch die der Tempest Dynasty umfasst 11 Missionen. Laut der Video-Rezension eines Spielers behandeln sie parallel verlaufende Ereignisse, ohne dass die zweite Kampagne einfach die erste wiederholt. Du kannst sie in beliebiger Reihenfolge spielen. Der Rezensent empfiehlt, mit der GDF-Kampagne anzufangen, um den Aufbau bis zu ihrem letzten Akt mitzuerleben.
Die Missionen beginnen mit vertrauten RTS-Aufgaben wie Einheiten bewegen, kämpfen und eine Armee aufbauen. Im weiteren Verlauf der Kampagnen ändert sich dann das Tempo. Die Video-Rezension hebt Hinterhalte auf Konvois, Rettungsaktionen, Verteidigungsmissionen, Kommandoeinsätze und Angriffe auf Festungen hervor. Bei den Zielen geht es oft darum, ein Zielobjekt einzunehmen oder zu zerstören, doch die Szenarien und Kartenlayouts sorgen für Abwechslung. Der Rezensent lobt außerdem Karten mit mehreren Wegen, einen Kampf anzugehen, sodass du nicht immer auf die eine offensichtliche Route festgelegt bist. Das lässt die Kampagne wie eine Sammlung unterschiedlicher Einsätze wirken und nicht wie eine wiederholte Abfolge von Angriffen auf Basen.
Zwischen den Missionen stärken Doktrinboni bestimmte Aspekte einer Fraktion, während du in der Waffenkammer Verbesserungen für kommende Missionen ausrüsten kannst. Die Video-Rezension eines Spielers nennt Optionen wie das Ändern der Waffen von Einheiten, das Aussteigenlassen von Infanterie aus zerstörten Fahrzeugen und das Übernehmen von Technologie einer anderen Fraktion. Laut der Rezension wird pro Mission ein Platz in der Waffenkammer freigeschaltet; Verbesserungen können bis zu vier Plätze belegen. Die Auswahl kann überwältigend wirken, solange du noch nicht weißt, was jede Option bewirkt. Gleichzeitig kannst du bei einem weiteren Durchlauf andere Zusammenstellungen ausprobieren.
| Kampagnendetail | Angaben aus den Quellen |
|---|---|
| Fraktionen mit Kampagnen | GDF und Tempest Dynasty |
| Missionen pro Kampagne | 11 |
| Reihenfolge der Kampagnen | Beliebige Reihenfolge; der Rezensent der Spielervideo-Rezension empfiehlt, mit der GDF anzufangen |
| Angegebene Spielzeit | Der Rezensent benötigte auf dem Schwierigkeitsgrad „Insane“ 11 Stunden pro Kampagne; ein Freund brauchte Berichten zufolge auf „Normal“ etwa 6 Stunden für eine Kampagne |
| Systeme zwischen den Missionen | Doktrinboni und Verbesserungen aus der Waffenkammer |
Diese Spielzeiten spiegeln die Erfahrung eines einzelnen Rezensenten wider und sind keine Garantie dafür, wie lange eine Kampagne dauert. Schwierigkeitsgrad und Spielstil beeinflussen das Tempo. In derselben Video-Rezension wird „Insane“ als anspruchsvolle Plackerei beschrieben, während das Beispiel auf „Normal“ bei einer Kampagne etwa sechs Stunden dauerte. Wenn die Länge der Kampagne für deine Entscheidung wichtig ist, solltest du diese Zahlen als persönliche Beispiele und nicht als feste Richtwerte betrachten.
Die Geschichte ist solide, ohne stark von ihren Figuren getragen zu werden. Die Spielwelt – eine durch einen Atomkrieg veränderte Welt, in der um die Ressource Tempest gekämpft wird – gibt den Seiten einen Grund, gegeneinander anzutreten. Rock Paper Shotgun merkt an, dass Tempest nicht einfach ein Ersatz für Tiberium ist: Die Ressource wird als invasiv beschrieben, kann aber auch Strahlung reduzieren und sauber verbrennen. Diese andere Funktion verleiht der Spielwelt eine eigene Note, auch wenn Figuren und Handlung nicht die übersteigerte Dramatik klassischer C&C-Spiele erreichen. Die beiden Kampagnen beleuchten außerdem die gemeinsamen Ereignisse aus unterschiedlichen Perspektiven und geben der Welt so mehr Raum, sich zu entfalten.
Kämpfe und Fraktionen: vertraut, aber mit neuen Kniffen
Die Grundlagen werden Spielern von Command and Conquer vertraut vorkommen. Das ist ein wichtiger Teil des Vergleichs zwischen Tempest Rising und Command and Conquer: Ressourcen sammeln, eine Basis errichten, Einheiten produzieren und über die Karte vorrücken. Der Rezensent der Spielervideo-Rezension beschreibt eine Benutzeroberfläche mit Seitenleiste und eine auf die Maus ausgerichtete Produktion. Er fand den Einstieg leicht, ohne auf ein kompliziertes Netz aus Tastenkürzeln angewiesen zu sein. Die Oberfläche hält vertraute RTS-Aufgaben griffbereit und präsentiert sie in einem modernen Layout.
In den Kämpfen kommen verschiedene Schadensarten und Einheiten mit unterschiedlichen Rollen zum Einsatz. Rock Paper Shotgun beschreibt die GDF als Fraktion, die Ziele markiert und schwächt, während die Tempest Dynasty auf kraftvolle Angriffe setzt. Laut der Video-Rezension gibt es sechs Schadensarten und bei vielen Einheiten unterscheiden sich die Schadensminderungen je nach verwendeter Waffe deutlich. Das erklärt, warum der Rezensent die Einheiten als Spezialisten beschreibt: Die eingesetzten Waffen und die jeweiligen Ziele können beeinflussen, wie gut eine Einheit abschneidet.
GDF und Tempest Dynasty setzen auf unterschiedliche Werkzeuge und Mechaniken. Zu den GDF-Einheiten gehören Drohnenkrieg und Optionen, die durch Intel unterstützt werden. Die Dynasty bringt mit Tempest angereicherte Technologie, Reparaturmöglichkeiten und besondere Einheiten wie rollende Kugeln ins Spiel. Rock Paper Shotgun beschreibt außerdem Kampfpläne der Dynasty, mit denen sich der Schwerpunkt zwischen Bauen, Ernten und Angreifen verschieben lässt. Hier wird der Vergleich zwischen Tempest Rising und Command and Conquer mehr als ein Vergleich oberflächlicher Details: Beide Spiele teilen ein vertrautes RTS-Grundgerüst, doch Tempest Rising verleiht seinen Fraktionen eigene Mechaniken.
| Fraktion | Beschriebene Stärken und Mechaniken | Angaben aus den Berichten |
|---|---|---|
| Global Defense Force | Zielmarkierung, Drohnenkrieg, Intel und fortgeschrittene Spezialeinheiten | Die Video-Rezension beschreibt neben einer konventionellen militärischen Grundlage auch Spezialeinheiten |
| Tempest Dynasty | Tempest-Technologie, wuchtige Angriffe, Reparaturen und Kampfpläne | Rock Paper Shotgun beschreibt Kampfpläne, die den Schwerpunkt zwischen Bauen, Ernten und Angreifen verlagern |
| Dritte Fraktion | Rock Paper Shotgun bezeichnete sie zum Zeitpunkt des Artikels als ausschließlich KI-gesteuert; laut Video-Rezension war sie noch nicht spielbar | Der Rezensent der Spielervideo-Rezension sagt, die Fraktion sei für die Zukunft geplant |
Die Ressourcenökonomie unterscheidet sich je nach Fraktion. Laut Rock Paper Shotgun ist Tempest die einzige Ressource der Dynasty, während die GDF eine zweite Ressource namens Intel nutzt, die sie über Fähigkeiten zum Markieren von Gegnern verdient. In der Spielervideo-Rezension dient Intel zum Kauf stärkerer Einheiten und Fähigkeiten. Der Rezensent fand die Ressource anfangs lohnenswert, berichtet aber, dass ihm später in der Kampagne mehr Intel zur Verfügung stand, als er ausgeben konnte. Es lohnt sich also, im Hinterkopf zu behalten, dass die Markierungsfähigkeiten der GDF mit dem Verdienen von Intel verknüpft sind, das anschließend für Einheiten oder Fähigkeiten ausgegeben werden kann.
Bei der Steuerung und der Handhabung der Einheiten gibt es einige Schwächen. Rock Paper Shotgun fand aktive Fähigkeiten umständlich zu bedienen und manche Einheiten auf den ersten Blick schwer zu unterscheiden. Der Rezensent der Spielervideo-Rezension berichtet von gelegentlichen Problemen bei der Bewegung, besonders beim Transport von Einheiten mit Landungsschiffen. Gleichzeitig beschreibt er Möglichkeiten für einen kreativen Einsatz von Einheiten: Pioniere können Fahrzeuge oder Gebäude von innen reparieren, während Drohnenführer mit Drohnen kämpfen, die außerhalb ihres besetzten Ziels bleiben. Diese Interaktionen zeigen, wie Transportmittel und Gebäude die Aktionen bestimmter Einheiten beeinflussen können.
Wo das Spiel Schwächen zeigt und für wen es interessant ist
Die Charakterzeichnung ist ein klarer Kritikpunkt in den Berichten. Der Rezensent der Spielervideo-Rezension sagt, dass ihm abgesehen von Namen und Aufgaben kaum Figuren im Gedächtnis geblieben seien. Auch Rock Paper Shotgun bezeichnet sie als vergesslich. Rock Paper Shotgun beschreibt persönliche Briefings mit einfachen Dialogoptionen, findet die Handlung aber vergleichsweise zurückhaltend, gemessen an der überdrehten Dramatik, die man mit Command and Conquer verbindet. Wenn einprägsame Figuren für dein RTS-Erlebnis wichtig sind, kann dieser Unterschied eine Rolle spielen. Es ist ein Punkt, den du im Vergleich zwischen Tempest Rising und Command and Conquer abwägen solltest: Das neue Spiel hat eine eigenständige Welt, doch bei diesen Rezensenten hinterließen seine Figuren keinen starken Eindruck.
Auch die Kerneinheiten der Fraktionen kamen unterschiedlich an. Der Rezensent der Spielervideo-Rezension fand das Grundaufgebot der GDF recht gewöhnlich und hätte sich mehr Experimente gewünscht. Die Spezialeinheiten der Fraktionen fand er interessanter. Rock Paper Shotgun merkt an, dass viele Fahrzeuge ähnlich aussehen und im Gefecht schwer schnell zu erkennen sein können. Die Beobachtungen zeigen einen Kompromiss in den Berichten: Die Fraktionen haben Spezialeinheiten und eigene Mechaniken, aber manche Fahrzeuge lassen sich im Spiel nur schwer auseinanderhalten.
| Aspekt | Aussage der zitierten Berichte | Weiteres Detail |
|---|---|---|
| Abwechslung in der Kampagne | Der Rezensent beschreibt abwechslungsreiche Missionstypen und Schauplätze | Beispiele sind Hinterhalte auf Konvois, Rettungsaktionen, Verteidigungsmissionen und Angriffe auf Festungen |
| Charakterzeichnung | Beide Rezensionen beschreiben die Figuren als eher vergesslich | Rock Paper Shotgun beschreibt persönliche Briefings mit einfachen Dialogoptionen |
| Erkennbarkeit von Einheiten | Rock Paper Shotgun merkt an, dass Einheiten schwer auseinanderzuhalten sein können | Der Artikel weist außerdem darauf hin, dass viele Fahrzeuge ähnlich aussehen |
| Identität der Fraktionen | Der Rezensent findet die Grundaufgebote recht gewöhnlich, zeigt aber mehr Interesse an den Spezialeinheiten | Die Rezension hebt Spezialeinheiten als besonders interessante Einheiten hervor |
Aktuelle Verfügbarkeit und Informationen zum Kauf findest du auf der Tempest Rising Steam-Seite.
Tempest Rising empfiehlt sich als modernes Kampagnen-RTS mit C&C-ähnlichen Grundlagen, abwechslungsreichen Missionen und eigenen Fraktionsmechaniken. Die in den vorliegenden Berichten besprochenen Kampagnenmissionen und die Spielwelt wurden gelobt, während die Figuren und einige Aspekte der Einheitensteuerung Kritik erhielten. Am treffendsten lässt sich Tempest Rising vs. Command and Conquer als ein neues Spiel verstehen, das von einer alten Designtradition geprägt ist: Es greift vertraute Rhythmen auf und macht daraus eine eigene Welt mit eigenen Schlachten.
FAQ
Ist Tempest Rising ein Command and Conquer-Spiel?
Nein. Die Quellen beschreiben es als eigenständiges Spiel, das von Command and Conquer inspiriert ist. Es hat eine eigene Spielwelt, eigene Fraktionen und eigene Kampagnen.
Wie viele Kampagnenmissionen gibt es in Tempest Rising?
Laut der Video-Rezension gibt es in den beiden Kampagnen jeweils 11 Missionen: eine Kampagne für die GDF und eine für die Tempest Dynasty.
Sollte ich zuerst die GDF- oder die Dynasty-Kampagne spielen?
Du kannst sie in beliebiger Reihenfolge spielen. Der Rezensent der Spielervideo-Rezension empfiehlt, mit der GDF-Kampagne anzufangen, weil ihm der Aufbau bis zu ihrem letzten Akt besser gefallen hat.
Wie schneidet Tempest Rising im Vergleich zu Command and Conquer ab?
Tempest Rising teilt die vertrauten Grundlagen des Basisbaus und der Kämpfe mit Command and Conquer, führt aber eine eigene Spielwelt, eigene Fraktionen und eigene Kampagnenmissionen ein. Die Rezensionen beschreiben es als inspirierten Nachfolger mit eigenständiger Identität.